約 1,136,127 件
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3445.html
クル Kuru 出典 Isles of the Shackles 51ページ クルは枷の地の野蛮な原住民であり、彼らの憎むべき「女神」であるBlood Queenによって酷く変貌した。ほとんどのクルはゴル・ガン遺跡またはその周辺の小さな部族の村に住んでいるが、一部のクルは信仰を捨てて住んでいる島から出て冒険をするものもいる。しかしそのようなクルは滅多にいない。 クルの種族特性 Kuru Racial Traits クルはクラス・レベルによって定義され(種族ヒット・ダイスを持たない)、以下の種族特性がある。 +2【敏捷力】、+2【耐久力】、-2【知力】:クルは異常に素早く丈夫であるが、血の欲望は思考を曇らせる。 夜目:クルは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 血の勇気/Blood Courage:1日1回、クルが[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローを行う時、セーヴィング・スローを2回ロールして良い結果を採用することができる。セーヴィング・スローを試みる前にこの能力を使用するかを決定しなければならない。 カニバリズムの活力/Cannibalistic Vitality:クルが噛みつき攻撃で生きているクリーチャーに命中させると、目標の血液を摂取することで1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この能力は血を持たないクリーチャーには効果がない。 光に過敏/Light Sensitivity:クルは明るい太陽光の下やデイライト呪文の範囲内では目が眩んだ状態になる。 肉体武器:クルは1d6ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を持つ。 言語:クルは、プレイ開始時に共通語とクル語を修得している。高い【知力】を持つクルは以下から追加の言語を選択できる:奈落語、共通語、ポリグロット語、地下共通語
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/628.html
キャラ別特性【きゃらべつとくせい】 ときメモシリーズでは色々なキャラクター登場するが、そのキャラたちは様々な特性を持っている。 例えば幼馴染キャラだったり文系キャラ、芸術キャラといった具合である。 主な特性は以下参照。 パラメータ系 文系キャラ 学力キャラ 理系キャラ 芸術キャラ 運動キャラ 根性キャラ 流行キャラ 雑学キャラ 魅力キャラ 容姿キャラ 気配りキャラ 友人・知人系 アルバイトキャラ 幼なじみキャラ お嬢様キャラ 兄弟姉妹キャラ 後輩キャラ 情報キャラ 他校生キャラ 年上キャラ 友達キャラ それ以外 アドベンチャーキャラクター 隠れキャラ 初心者の友 マネージャー メインヒロイン メガネキャラ ラスボス
https://w.atwiki.jp/mkkrinfo/pages/64.html
ハロゲンとは、特性の一つ。この特性を持っているモンスターは戦闘開始時に一定の確率で、自身に5ターンの攻撃力UPを付与する。 特性レベルごとの効果 Lv Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ 発動率 20% 40% 60% 80% 100% 保有するモンスター フッ素 [F₂] 塩素 [Cl₂] 臭素 [Br₂] ヨウ素 [I₂]
https://w.atwiki.jp/mkkrinfo/pages/62.html
水溶液とは、特性の一つ。この特性を持っているモンスターは、自身が使う水属性の攻撃の威力を上げる。 特性レベルごとの効果 Lv Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ 倍率 1.1倍 1.2倍 1.3倍 1.4倍 1.5倍 保有するモンスター + ... 炭酸 [H₂CO₃ aq] 炭酸水素カルシウム [Ca(HCO₃)₂] 希塩酸 [HCl aq] 希硝酸 [HNO₃ aq] 希硫酸 [H₂SO₄ aq] 濃塩酸 [HCl aq] 濃硝酸 [HNO₃ aq] 濃硫酸 [H₂SO₄ aq] 王水 [HNO₃ aq+HCl aq]
https://w.atwiki.jp/majintensei1/pages/16.html
|コントローラの操作方法|ゲームの始め方|基本画面の説明|コマンド|施設について|悪魔合体システム|アイテム|種族について|地形効果表|特殊な地形について|バグ| 種族について 「魔神転生」の種族には、6つの大種族があり、それぞれの大種族内に 合体でしかつくれない種族 ヒーローが話しかけることにより、仲魔になる可能性がある種族 敵専用で、絶対に仲魔にならない種族 の3系統の種族があります。 したがって、合計で18種族が登場します。 大種族 合体でしかできない種族 話しかけることにより仲魔になる可能性のある種族 敵専用の種族 神族 女神 魔神 邪神 龍族 飛龍 龍王 邪龍 飛天族 天使 霊鳥 堕天使 獣族 神獣 魔獣 妖獣 魔族 幻魔 妖精 魔王 鬼族 鬼神 闘鬼 邪鬼 上へ <神族>強力な魔力を誇る種族。全体的なレベルはかなり高い。 女神:飛行ユニット 移動力:12 使用魔法:回復系魔法全般 全ての種族の中で最も移動力に優れている。回復魔法が強力だが、戦闘には不向き。ジオ系魔法に弱い。 魔神:地上ユニット 移動力:7 使用魔法:ジオ・ザン系魔法 攻撃力がかなり高く、また、魔力も強力なものを持ち合わせている。ブフ系魔法に弱い。 邪神:地上ユニット 移動力:6 使用魔法:アギ・ブフ系魔法 魔神と同等の性質を持つ。直接攻撃で、相手をPALSYにする能力がある。 上へ <龍族>魔法はつかえないが、高い生命力と攻撃力をもっている。 飛龍:飛行ユニット 移動力:7 使用魔法:なし 地上ユニットに対しての直接攻撃にうってつけの存在。ジオ系魔法に弱い。 龍王:地上ユニット 移動力:7 使用魔法:なし 攻撃力、防御力は魔神をもしのぐ勢いである。アギ・ブフ系魔法には弱い。 邪龍:飛行ユニット 移動力:8 使用魔法:なし 飛龍と同等の性質だが、飛龍よりも移動力に優れている。直接攻撃で、相手をPOISONにする能力がある。 上へ <飛天族>空のエキスパート。他の飛行ユニットの種族とは一線を画している。 天使:飛行ユニット 移動力:9 使用魔法:回復系魔法全般 他の飛行ユニットを撃ち落とす役割をもつ。また、回復魔法を得意とする。ジオ系魔法に弱い。 霊鳥:飛行ユニット 移動力:7 使用魔法:なし 魔法は使えないが、飛行ユニットを撃ち落とす力は、他の種族の比ではない。ジオ系魔法に弱い。 堕天使:飛行ユニット 移動力:10 使用魔法:回復系魔法全般 地上ユニットを狙う役割を持ち、回復魔法を使用する。女神に次ぐ高い移動力があり、直接攻撃で相手をPALSYにする能力がある。 上へ <獣族>他の地上ユニットが足をとられたり、移動できない地形を自在に動ける能力がある。魔法はつかえない。 神獣:地上ユニット 移動力:9 使用魔法:なし 砂漠での移動に優れており、攻撃力もなかなかある。飛行ユニットに強い。 魔獣:地上ユニット 移動力:8 使用魔法:なし 森での移動に優れている。 妖獣:地上ユニット 移動力:8 使用魔法:なし 川や海といった水上を移動することができる。飛行ユニットに強い。直接攻撃で、相手をCLOSEにする能力がある。 上へ <魔族>3種族それぞれが独立した特徴をもっている。 幻魔:地上ユニット 移動力:6 使用魔法:攻撃系魔法全般 攻撃魔法のエキスパートたち。個体ごとに持っている魔法の系統が異なっている。 妖精:地上ユニット 移動力:7 使用魔法:回復系魔法全般 ゲーム序盤での回復の要。ただし、攻撃力・防御力に乏しいため、戦闘には不向き。森での移動を得意とする。 魔王:地上ユニット 移動力:9 使用魔法:攻撃系魔法全般 敵のボスたち。攻撃力・防御力のどれをとっても最高クラスに値する。また、直接攻撃で相手をさまざまなバッド・ステータスにする能力がある。 上へ <鬼族>直接攻撃専用の種族。魔法は使えない。 鬼神:地上ユニット 移動力:9 使用魔法:なし 攻撃力がかなり強く、地上ユニットの中では一番の移動力を誇る。アギ系魔法に弱い。 闘鬼:地上ユニット 移動力:5 使用魔法:なし 攻撃力は強いが、移動力が全種族中、最も遅い。アギ・ブフ系魔法に弱い。 邪鬼:地上ユニット 移動力:7 使用魔法:なし 攻撃力があまりなく、アギ系魔法に弱い。ゲーム序盤での経験値かせぎに最適な種族。直接攻撃で相手をPOISONにする能力がある。 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 魔神転生 取扱説明書.株式会社アトラス、1994、p.31-34 上へ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1647.html
ワヤン Wayangs ワヤンは起源を辿れば影界にたどり着く、小さく超常的な人型生物の種族である。彼らは極度にやせており、妖精のような背丈と深い影のような色の肌を持つ。極度に精神的な彼らは「解体」として知られる哲学に従う。これは彼らは影の中で再び交わるという教えだ。彼らは喜んで乱切りと肌の漂白の儀式(華美な螺旋と幾何学模様に盛り上がった白い点で身体に印をつける)を通して自らの信念を表す。内気で捕らえどころがない彼らは、小さく相互依存的な部族に住む。ワヤンが外から来たものと関係を持つことはほとんどない。 ワヤンの種族特性 Wayang Racial Traits +2【敏捷力】、+2【知力】、-2【判断力】:ワヤンは素早く用心深いが、その世界の認識は影により曇ったものだ。 ワヤン:ワヤンは(ワヤン)の副種別を持つ人型生物である。 小型:ワヤンは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 遅い移動速度:ワヤンは20フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:ワヤンは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 光と闇(超常)/Light and Dark:1日に1回割り込みアクションとして、ワヤンは自らがアンデッド・クリーチャーであるかのように、正のエネルギーからダメージを受け、負のエネルギーからダメージを癒やすものとして正と負のエネルギーを扱うことができる。この能力は起動してから1分間持続する。 潜伏者/Lurker:ワヤンは〈隠密〉と〈知覚〉に+2の種族ボーナスを得る。 影の魔法/Shadow Magic:ワヤンは自らが発動する影の副系統の呪文に対するセーヴィング・スローのDCに+1を加える。11以上の【魅力】能力値を有するワヤンは以下の擬似呪文能力を得る:1/日―ヴェントリロキズム、ゴースト・サウンド、パス・ウィズアウト・トレイス。これらの効果の術者レベルはワヤンのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+その呪文レベル+ワヤンの【魅力】修正値に等しい。 影の抵抗力/Shadow Resistance:ワヤンは(操影)の副系統の呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 言語:ワヤンはプレイ開始時に共通語およびワヤン語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つワヤンは次に挙げる言語を選択することができる:人間の言語いずれか、アクロ語、ゴブリン語、サンサーラン語、地獄語、テング語、ナガジ語、奈落語、および竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のワヤンの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 解体の子/Dissolution's Child:1日に1回、君は4フィート以上の高さのある影であるかのように見える姿に変わることができる。君の物理的な姿は依然として存在したままであり、君は非物質的になるわけではない――単に外見が変わるだけである。この効果はインヴィジビリティのように機能するが、レベルごとに1ラウンド(最大5ラウンド)しか持続しない点が異なる。これは超常能力である。この種族特性は影の魔法と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するワヤンに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 バード:ウィザードの幻術系統の呪文リストより修得呪文1つを獲得する。この呪文はバードが発動できる最大呪文レベルより1レベル以上低い呪文でなくてはならない。この呪文がバードの呪文リストにもともと含まれているものでない限り、1レベル高いものとして扱う。 オラクル:ウィザードの幻術系統の呪文リストより1つの修得呪文を得る。この呪文はオラクルが発動可能な最大呪文レベルより1レベル以上低い呪文レベルでなければならない。この呪文は、もともとオラクルの呪文リストに存在している呪文でなければ、1レベル高い呪文レベルとして扱う。 ソーサラー:ソーサラーが発動する(操影)の副系統を持つ幻術呪文はダメージに+1/2ポイントを追加する。 サモナー:サモナーの幻獣の技能ランクに+1を加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはワヤンに適用可能である。 影絵師(バード) Shadow Puppeteer 影絵師は素晴らしくも恐ろしい影絵芝居を呼び出し、影を創り自在に操る超常的な効果を行使する。影絵師は以下のクラス特徴を持つ。 バードの呪芸:影絵師は以下に示すバードの呪芸を得る。それらの能力を起動するためには、影絵を演じることができなければならない。影絵には〈芸能:演劇〉を使用し、光源が必要となる。これらの能力は全てのレベルの勇気鼓舞の呪芸および自信鼓舞の呪芸と置き換える。 影の従者(擬呪)/Shadow Servant:1レベルの時点で、影絵師は単一の芸を行う影の従者を作り出すことができるようになる。影の従者はアンシーン・サーヴァント(術者レベルは影絵師のバード・レベルと等しい)と同様だが、ぼんやりとした影のように見える。影の従者は視覚的要素に関連する。 影絵(擬呪)/Shadow Puppets:1レベルの時点で、影絵師は半現実的な影のクリーチャーを作り出すためにバードの呪芸を使用することができるようになる。このクリーチャーはサモン・モンスターIのリストから選択された1体のモンスターによく似ている。それ以外の点については、このような影のクリーチャーはシャドウ・カンジュレーションと同様に機能する。また、それらと関わりを持った目標が20%だけ本物であるかのように効果を受けるかどうかを判断するために、意志セーヴ(DC 10+バード・レベルの1/2+【魅力】ボーナス)を行う。4レベルと以降3レベルごとに、この能力はより高いサモン・モンスターであるかのように機能するようになる(4レベルの時点でサモン・モンスターII、以下同様)。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはワヤンに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 ワヤンの装備品 Wayang Equipment ワヤンは以下の装備品を利用することができる。 シャドウ・ステンシル/Shadow Stencils:複雑な金属製のステンシルが10本で1組となっている。このステンシルは人影や物体を高度に一致させる影を作り出すため、影絵に使用される。(操影)呪文や効果で何かを作り出す目的で使用するならば(これには影絵のバードの呪芸も含まれる)、ワヤンはセーヴィング・スローのDCに+1の技量ボーナスを加える。シャドウ・ステンシルを使用するには、片手を使わなければならない。 ワヤンの装備品 品物 費用 重量 シャドウ・ステンシル1セット 30gp 2ポンド ワヤンの特技 Wayang Feats ワヤンは以下の特技を利用することができる。 《影の一駆け》 Shadowy Dash 薄明かりの中では、君は影と大差ない。 前提条件:ワヤン。 利益:薄明かりか暗闇の範囲にいる限り、君は〈隠密〉を使用して通常の-5のペナルティを受けることなく、完全な移動速度で移動することができる。 通常:半分の移動速度から通常の移動速度までで移動する際、君は〈隠密〉判定に-5のペナルティを受ける。 ワヤンの魔法のアイテム Wayang Magic Items ワヤンは以下の魔法のアイテムを利用することができる。 バッグ・オヴ・シャドウ・クラウズ (Bag of Shadow Clouds/影雲の鞄) オーラ 中程度・幻術;術者レベル 7レベル 装備部位 無し; 市価 30,240gp; 重量 1ポンド 解説 この暗い灰色の布でできた鞄を覗きこんでも、空虚な黒色以外は何も見えない。この鞄の中には影界につながる余剰次元的な空間が存在している。1日に3回まで移動アクションとして、所持者はこの鞄の中に手を入れ、1d4個の半ば実体化した影の欠片を引き出すことができる。鞄の所有者はこれらの影の欠片それぞれを、5フィート四方のマス1つを目標とした投擲武器として使用することができる。命中すればダークネス呪文として機能するが、その5フィート四方のマスにしか効果がない。また移動アクションとして、この鞄の所有者は任意の方向に10フィートまで、影の雲を動かすことができる。誰が投擲したものであれ、影の欠片と影の雲は拡散するまで10分間持続する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ダークネス、シャドウ・カンジュレーション; 費用 15,120gp ワヤンの呪文 Wayang Spells ワヤンは以下の呪文を利用することができる。 シャドウ・アンカー Shadow Anchor/影の錨 系統 幻術 (操影)[影]; 呪文レベル バード2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 効果 ぼんやりとした影の紐1本 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可);本文参照 セーヴ 意志・無効;呪文抵抗 可 目標の影は現在のマスに繋がれた伸び縮みする紐となる。そのクリーチャーはそのマスから5フィートまでの範囲であれば、ペナルティなく移動することができる。その繋がれた場所から5フィート以上移動するには、目標はCMD10+術者レベルの1/2+術者の【知力】修正値(ウィザードもしくはウィッチ)あるいは【魅力】修正値(ソーサラーもしくはバード)に対する突き飛ばし戦技判定を行わねばならない。繋がれた場所から5フィート離れる毎に、目標は-1のペナルティを被る。この判定に失敗すると目標の移動は無駄になり、それ以上遠くに移動することはできない。10以上の差でこの判定に失敗したなら、繋がれた場所に5フィート押しやられ、伏せ状態となる。10以上の差でこの判定に成功したなら、この呪文は終了する。この呪文は影や反射を作り出さないクリーチャーには機能しない。目標が(瞬間移動)効果を使用したり現在の次元界から離れるようなことがあれば、この呪文は終了する。
https://w.atwiki.jp/aion_essential/pages/29.html
スピリットウィング 特性 スピリットウィング 特性test 箇条書き test testtesttesttesttest 箇条書き スピは、瞬間火力こそないものの、対象をDOT漬けにすることによりかなりのダメージ効率を叩き出す。 サモンエネルギー系は属性の違いの他に、攻撃速度の違いがある(※要検証) サモンエネルギー系は、詠唱完了から攻撃開始までにタイムラグがあり、玉が攻撃を開始するまでダメージ判定はない。 また、詠唱後ディーヴァ本体が少しでも移動することにより、エネルギーは即、対象への攻撃を開始する。 DOT自体のダメージでは、リストレインは解けない。(DOTスキルの初撃は解いてしまう) また、ダメージが発生するバフ消しスキル(マジックコンバスチョン、マジックバックドラフト)も、リストレインを解くことはない。 DOTには、初撃のみクリティカル判定がある。 クリティカルが発生した場合、そのDOTによる一定時間毎のダメージは全てクリティカルダメージとなる。
https://w.atwiki.jp/binbouneko/pages/13.html
まず初めに どの種族でも獣使いはできる、HP低いタルでもカリスマ低い猫やガルでも「獣使いに向いて無い種族だからできない」等は有り得ない。 どの種族にも言える事だが、カリスマは装備での補強は必須。自分の命に関わる事だから特に念入りに。 カリスマの次に大事なのがMP、ケアルでの回復回数が少ないとそれだけでキツクなる。状態回復魔法、ストブリやディアにも言える事。 装備でもブーストでもそうだが、獣使いは回避はイラナイ。素のAGIがFしか無いのでかなり低い、少しブーストした所で無駄に終わるので、別なの装備した方が吉。 ヒューム 万能型のため、獣使い内ではある意味ステータスはトップクラス。 HPとMPも標準値、カリスマも標準値のため、他の種族と違いやりやすいと思われる。 ステータスに頼り過ぎて装備を疎かにしない限り、全種族の中では一番安定するだろう。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ヒュム 1067 0 56 59 56 50 53 53 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ヒュム D D D D D D D D D エルヴァーン HPとSTRが高いが、MPはかなり低めの種族のためMP補強は必須。 カリスマはヒュム並にあるので、カリスマとMP補強を上手く組み合わせる事が課題になると思われる。 また、STRが素で高いので攻撃ヘイトが少し高めかもしれない、低LvのLv上げの時は強すぎる武器はなるべく避けよう。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR エル 1158 0 61 56 59 44 47 58 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR エル C E B E C F F B D タルタル HPとSTRが低めなので、打たれ弱い所を頭に入れておこう。また、STRも低いので他の種族と違い、相手によっては山串食べないと削りきれない事もしばしば。 MPは全種族でダントツのトップ、MP補強は程々程度で良いだろう。 カリスマはヒュムと同じ数値なので、カリスマとHP補強を上手く組み合わせる事が課題になると思われる。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR タル 871 0 50 59 53 53 60 50 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR タル G A F D E C A E D ミスラ カリスマがガルカと同じで低い。低Lvではあまり感じないが、高Lvになるとカリスマ装備は特に念入りにやらないとミスが目立つ。 DEXは全種族の中でダントツのトップ、素の命中率が高いので攻撃装備の振り分けが少し楽なのが嬉しい。 AGIも全種族の中でダントツのトップだが、獣使いのステータス値がFなので活かせないのが悔まれる。 HPとMPは標準値なため、カリスマとMP補強を上手く組み合わせる事が課題になる。 ちなみに管理人は、カリスマ80%MP20%で装備してました。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ミスラ 1067 0 53 66 53 55 53 50 57 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ミスラ D D E A E B D E F
https://w.atwiki.jp/poke-okiba/pages/33.html
特殊なタイプ特性リスト。 タイプ タイプ特性 ノーマル (ひこう単タイプのポケモンが技はねやすめを使うと、ノーマルタイプとして扱われる。) ほのお やけど状態にならない。場がひのうみ状態でもダメージを受けない。(場がキョダイゴクエン状態でもダメージを受けない。) みず (場がキョダイホウゲキ状態でもダメージを受けない。) でんき まひ状態にならない。 くさ 技やどりぎのタネを受けない。粉のわざ(*1)を受けない。特性ほうしの効果を受けない。(場がキョダイベンタツ状態でもダメージを受けない。) こおり こおり状態にならない。天候がゆきの時、ぼうぎょが1.5倍になる。技ぜったいれいどを受けない。技ぜったいれいどを基礎命中率30で使用できる。 どく どく・もうどく状態にならない。技どくどくが必中になる。地面にいる場合、味方の場の毒微視を回収する。持ち物くろいヘドロの効果が回復になる じめん 天候すなあらしのスリップダメージを受けない。 ひこう 地面にいない状態になる。(トリプルバトルでは離れた場所の相手も攻撃できる。) いわ 天候すなあらしのスリップダメージを受けない。天候がすなあらしの時、とくぼうが1.5倍になる。(場がキョダイフンセキ状態でもダメージを受けない。) ゴースト 必ず交換・逃走できる。(技たこがためを受けない。) あく 特性いたずらごころで 優先度の上がった 技を受けない。 はがね どく・もうどく状態にならない。天候すなあらしのスリップダメージを受けない。
https://w.atwiki.jp/nijiura_city/pages/238.html
特徴 長野は周囲を山脈に囲まれ、『全ての物がの虚霊(コダマ)』し、遺伝詞?やら何やら、全てがいつか必ず虚霊として戻ってくる。 結果自らの中に記憶が強く焼き付けられるようになる(人によってはビデオ再生のように思い出すことができる)だけでなく、長野に観光にやってきた人々の姿や過去の出来事が時折亡霊のように現れる。 ただ、かつて存在した強力な妖怪等の類は、反響を繰り返した後その姿を現実の物として現す事がある。(北信の八面大王?、鬼女紅葉軍団?等の鬼達、南信の青狒々?や猿達) これ等を懲らしめ、その遺伝詞を散らす役目を帯びているのが総長連合の者達である。 このため、妖怪が住まう伝承都市・陸奥(みちのく)?から指導員が訪れたり、松本に存在する自衛隊?駐屯地から学生向けの指導員が派遣されたりもする。 基本的には連合の者達は北信、中信、南信、東信に分かれ(各場所により交通の便が非常にややこしいため)中信の松本市の広報役が情報を統括する。 また鬼などの強大な相手が現れた時は、皆一丸となり立ち向かうが、近年出現率の増加に伴い重騎師などの存在が望まれている。 都市特性 「遺伝詞?の反響が強い」というのがある。これのせいで虚霊とか出たりする。 これは「破壊の遺伝詞」なども反響してしまい、五行による破壊は他の場所で反響する可能性が大きく、二次災害を生む。 そんなわけで、破壊の五行ではなく再生の風水の方が長野では一般的。 名物 【虚霊(こだま)】 長野の都市特性"遺伝詞の反響"から生まれる実体のある幻で、観光名物の一つ。 通常ならば勝手に山に還元される、もしくは強い衝撃を当たえるだけで消えるのだが稀に妖物?化し、最近では人を襲うことも多くなっている そのため総長連合と役所の衛生課が定期的に山々を巡回、この妖物化した虚霊の排除を行っている。 熊やら鬼、挙句の果てには過去の英雄なんぞが飛び出してくるらしい 。 【虚霊にて発生する妖物(こだまにてはっせいするようぶつ)】 嘘霊によって発生する妖物は、地域によって特色がある。 主にはその地域毎の伝説・歴史上の出来事等をなぞるようにして発生する。 長野を上下に二分してみると、北側には鬼や人等が多く、南側には狒々や天竜川から発生する“一人歩きする言葉”等が多いことが分かる。